[보드게임] 딕싯 Dixit: 내 마음을 맞춰봐~ 하나의 그림 속에 천 가지 생각

2021. 9. 29. 20:46웰빙

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[보드게임] 딕싯 Dixit: 내 마음을 맞춰봐~ 하나의 그림 속에 천 가지 생각

그림은 천 마디 말의 가치가 있습니다!
Dixit은 당신의 상상력을 마음껏 펼칠 수 있는 매혹적인 보드 게임입니다. 큰 지도에서 84개의 몽환적인 삽화를 보고 불가사의한 이미지를 자신이 느끼는 대로해석하세요. 이야기꾼 플레이어는 손에서 카드를 선택하고 삽화와 관련된 주제를 말합니다. 다른 플레이어 는 이 주제에 대해 알려주카드를 그림이 보이지 않게 뒷면이 보이게 냅니다. 플레이어가 낸 카드를 섞은 다음 모든 이미지를 공개합니다. 플레이어는 이야기꾼의 카드를 찾아야 합니다. 점수를 얻으려면  주제가 너무 단순하지도 너무 복잡하지도 않아야 합니다. 



 

제가 너무도 사랑하는 게임 딕싯입니다. 내 해석이 너무 쉬우면 다른 사람들이 다 맞춰서 내가 점수를 낼 수가 없습니다. 반면에 내 해석이 너무 난해해도 점수를 낼 수가 없습니다. 또는 나만 그런 해석을 한다고 생각하면 '내가 이상한가??'라는 조바심이 생길 수도 있습니다. 나의 생각과 비슷한 생각을 가진 사람을 알게 되는 기쁨도 있고, 다른 사람들이 생각하는 바를 아는 재미도 있습니다.
해석에는 정답이 없습니다. 하나의 그림속에 천 가지 생각이 있을 뿐!
다만, 게임을 재미있게 하려면은 적절한 수준의 해석을 하는 게 포인트입니다.



보드게임은 대화와 상호작용을 유도하는 특성 때문에 교육이나 심리치료의 일환으로 사용되기도 한다. 그런 만큼 처음부터 기능적으로 사용할 목적에서 기획되는 게임들도 있는데, 이런 게임들이 대중적으로 쓰이게 되는 경우는 드물다. 기능적인 목적이 확실한 게임일수록 어느 정도 재미에서 손해를 볼 수밖에 없기 때문이다. 하지만 때때로 기능과 재미를 모두 잡아낸 게임이 등장하기도 하는데, 이런 게임은 대개 명작이라 불린다. '감성 게임'이라는 애칭으로 자주 불리는 <딕싯>도 그런 경우다
[네이버 지식백과] 딕싯 [Dixit] - 하나의 그림 속에 천 가지 생각 (보드게임 백과)


https://youtu.be/o3DSH0DfZno

게임 방법

 

1. 모든 카드를 잘 섞은 후 여섯 장씩 나누어 가지고, 나머지 카드는 뒷면으로 쌓아둔다.

2. 각자 자기 색깔을 정해서 숫자에 해당하는 숫자 칩과 토끼말을 가져오고, 토끼말은 점수칸의 0에 놓는다.
3. 플레이어들은 차례를 정해 돌아가면서 한 번씩 이야기꾼 역할을 맡는다. 이야기꾼은 먼저 자기 손에 있는 카드 중 한 장을 골라 그 카드의 그림을 설명하는 수수께끼를 낸다. 나머지 사람들은 설명을 듣고 나서 자기 손에 든 카드 중에 그 설명에 가장 어울리는 그림을 골라 이야기꾼에게 준다.
4. 이야기꾼은 다른 플레이어 모두에게 카드를 한 장씩 받은 후, 수수께끼의 소재로 골랐던 자신의 카드를 합쳐 섞는다. 섞은 카드는 모든 플레이어가 볼 수 있도록 무작위로 펼쳐두고, 이야기꾼을 제외한 모든 플레이어는 공개된 카드 중에서 어느 것이 이야기꾼의 카드인지 맞혀야 한다.
5. 카드를 맞힐 때는 비공개 투표 방식으로 맞힌다. 펼쳐진 카드의 순서에 따라 자신의 숫자 칩 하나를 골라 숫자가 보이지 않게 뒷면으로 내고, 모두가 숫자칩을 내고 나면 각각 어느 카드를 골랐는지 공개한다.

점수 내는 방법


만약 모든 사람이 이야기꾼의 카드를 맞혔거나 아무도 이야기꾼의 카드를 맞히지 못했다면 이야기꾼을 제외한 모두가 2점을 받는다. 이런 경우가 아니라면 이야기꾼의 카드를 맞춘 사람과 이야기꾼은 3점을 받는다. 이야기꾼이 아니지만 자기 카드에 투표한 사람이 있다면 그 카드에 투표한 숫자칩 하나마다 1점을 받는다.
점수 계산을 하고 나면 공개된 카드는 모두 버리고, 각자 더미에서 새 카드 한 장씩을 가져와서 6장을 채운 후 차례를 넘긴다. 카드 더미가 모두 떨어지면 즉시 게임이 끝나고, 가장 많은 점수를 얻은 사람이 게임에서 승리한다.

 

 

팁&노하우

이야기꾼은 모든 사람이 정답을 맞혀도, 모든 사람이 답을 틀려도 점수를 받지 못한다는 점이 이 게임의 핵심이다. 이야기꾼은 누군가는 맞추고 누군가는 틀리게끔 수수께끼를 내야 한다. 직접적인 묘사나 자세한 상황 설명은 피하고, 추상적인 느낌이나 모호한 은유를 적극적으로 사용하는 것이 바람직하다. 게임을 플레이하면서 다른 플레이어의 성향을 파악해두는 것도 도움이 된다. 같은 표현을 듣고 각자가 어떤 카드를 선택했는지 잘 봐두면 이후에 특정한 플레이어만 맞추거나 틀릴 수 있도록 수수께끼를 내는 것도 가능하다.


<딕싯>은 프랑스의 작가 장루이 루비라가 만든 게임이다. 장루이 루비라의 본업은 소아 · 청소년 정신의학자인데, <딕싯> 역시 교육/치료용 게임을 겸해서 만들어졌다. 원래 그는 본업을 이어가면서 틈틈이 보드게임을 개발하고 있었고, 2000년에 자신이 만든 게임이 칸 국제 보드게임 페스타에서 수상하면서 보드게임 업계에 좀 더 깊숙이 발을 넣게 되었다. 같은 해에 레지스 본느쎄라는 보드게임 작가를 만나 절친한 친구가 되었는데, 이 만남이 이후 <딕싯>의 탄생에 지대한 영향을 끼쳤다.
장 루이 루비라가 <딕싯>에 대한 아이디어를 만들어낸 후, 레지스 본느쎄는 이 게임의 상품화를 추진했다. <딕싯>의 개발사인 리벨뤼드는 레지스 본느쎄가 2007년에 세운 회사로, 사실상 <딕싯>을 만들기 위해 설립된 회사다.
<딕싯>의 프로토타입은 프랑스 시인 자크 프레베르의 시집에 들어간 삽화들을 토대로 만들어졌다. 장 루이 루비라와 레지스 본느쎄는 이 삽화를 그대로 사용해 <딕싯>을 만들고 싶었지만, 삽화의 저작권을 확보하는 데는 실패했다. 차선책으로 그들은 새로운 그림들을 만들어내기로 하고, 마리 까두아라는 일러스트레이터를 고용해 <딕싯>의 그림 작업에 들어갔다. 81장의 그림을 새롭게 기획하고 그것을 한 명의 일러스트레이터가 그려낸다는 것은 보통 일이 아니었다.
이 기획을 위해 장루이 루비라와 레지스 본느쎄, 그리고 마리 까두아는 매주 회의를 하며 작업을 이어나갔다. 모든 그림은 최대한 상상력을 발휘할 수 있는 초현실적인 콘셉트로 만들어졌다. 장루이 루비라와 레지스 본느쎄가 자신의 상상을 구체화해 카드를 구상하면, 마리 까두아가 그것을 그림으로 표현했다. 세 사람의 합작물은 긴 시간이 지나서야 하나의 게임으로 완성되었고, 그들은 이 작품에 '딕싯(Dixit)'이라는 라틴어 제목을 붙였다.
<딕싯>의 성공에는 카드 일러스트의 힘이 컸다. 많은 사람들이 이 게임의 몽환적인 일러스트에 주목했고, 81장의 카드를 그려낸 마리 까두아는 보드게임 시장에서 단번에 유명인사가 되었다. <딕싯>의 성공 이후 마리 까두아는 <마라케시>, <포켓 로켓>, <아브라카...왓?>, <뒤죽박죽 서커스> 등 수많은 보드게임을 통해 자신의 그림을 선보이게 되었고 2011년에는 한국에서 마리 까두아 초청 사인회가 열리기도 했다.
[네이버 지식백과] 딕싯 [Dixit] - 하나의 그림 속에 천 가지 생각 (보드게임 백과)




<딕싯>의 개발사인 리벨뤼드
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